Tecnología de la creación y el procesamiento de gráficos y multitudinaria.

Tema # 4

Tecnología de la creación y el procesamiento de gráficos y multimedia. Formatos de editores gráficos. Creación y edición de imágenes. Herramienta y el menú de herramientas. Los atributos de la imagen. Trabajar con imagen. Editar detalles de la imagen al imprimir.





Tecnología de la creación y el procesamiento de gráficos y multimedia.

¿Qué es Multimedia?.

Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado Con:

  • Informática.
  • Telecomunicaciones.
  • Edición de documentos.
  • Electrónica de consumo.

  • Entretenimiento (cine, televisión...).
En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia.

Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegación por el documento.

Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y en las Tema 1.- Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos. Tecnologías para los Sistemas Multimedia – Curso 2004/2005 - 5/31 segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma.  Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje. 








 

Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia.

  • Texto. Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: • Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). • Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web). • Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
  • Gráficos. Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.
  • Imágenes. Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse. El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.
  • Gráficos en movimiento (animación). Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.
Imágenes en movimiento (vídeo). Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos). Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su edición y transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación.
  • Sonido. Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos: • Habla. • Música. • Otros sonidos. El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen: • Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras. • Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo. • Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia. A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior. La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.
Características de los sistemas multimedia.

En el contexto de las tecnologías de la información, los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes características:

 • Controlados por ordenador: la presentación de la información multimedia debe estar controlada por un ordenador, aunque el ordenador también participa en distintos grados en la producción de medios, almacenamiento, edición, transmisión...

 • Integrados: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de realidad virtual, etc.

 • Almacenamiento digital de la información: los estímulos que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos fases:

 1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la señal original a intervalos regulares.

 2. Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más cercano, y se almacena como una cadena de bits. La información en formato binario no es interpretable por el ser humano, por lo que antes de la presentación debe ser transformada de nuevo a formato analógico, con lo que se produce un cierto grado de distorsión (pérdida de calidad de la señal). La distorsión será menor cuanto mayores sean los recursos empleados en la etapa de digitalización (número de muestras por segundo en el muestreo, número de bits empleados en la codificación, etc.), aunque esto originará ficheros mayores. No es necesario que la señal reconstruida sea idéntica a la original, sino que un observador no sea capaz de percibir la diferencia entre ambas (esta es la idea básica utilizada, por ejemplo, en la codificación de música en formato MP3). Muchos de los formatos de compresión de los diferentes medios (gráficos, sonido, etc.) se aprovechan de las imperfecciones del oído, vista, etc. de los humanos que serán incapaces de apreciar la pérdida de calidad de la señal obtenida. A pesar de este inconveniente de la digitalización, existen muchas ventajas: o El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un mismo dispositivo.

 Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos.

Tecnologías para los Sistemas Multimedia – Curso 2004/2005 - 9/31 o Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red digital, teniendo en cuenta que los medios continuos tienen una importante dependencia del tiempo. o Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja fundamental de la digitalización.
 
• Interactividad: aunque es posible la presentación de información multimedia a un observador pasivo, consideraremos que una aplicación multimedia permite al usuario un cierto grado de interacción. La interacción implica personalización de la presentación de información. Dicha personalización puede ser de distinta naturaleza: o Selección del momento de comienzo. o Especificación de la secuencia. o Control sobre la velocidad (hasta aquí, un periódico lo cumple). o Modificación de la forma de presentación (posición, colores, tamaño de letra...). o Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la información. o Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas específicas.
Ámbitos de aplicación. 
Como se ha dicho, la presentación de la información en forma múltiple y diversa, pero bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas en diversos ámbitos.

el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una implantación ya consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc.

 También en publicidad, formación, mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa. Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones, planificación y control de proyectos (reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras necesidades comunes en las empresas aumentan día a día.

La industria son precisamente las aplicaciones que más utilidad han demostrado. Desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de simulación para operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestión de piezas y stocks o de producción, el uso de estas tecnologías va en aumento.

La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización de este modelo puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro no muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientación, así como de desarrollo del material que los alumnos manejarán de forma más independiente que en el modelo tradicional. En este caso, las presentaciones interactivas tienen lógicamente el mayor protagonismo, aunque también son útiles pequeñas aplicaciones y simulaciones más o menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes.

 El ámbito doméstico la electrónica de consumo está confluyendo con el modelo multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y control domótico, sino que también mediante dispositivos producto de la evolución de los televisores, reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta tecnología.

Los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a información. Dadas las condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual e impactante, así como un interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, típicos requisitos del material multimedia, son básicos para el éxito de su funcionamiento.

FORMATO DE EDITRES GRAFICOS:

Estos se ocupan de la edición apoyada en computadores de imágenes digitales, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, entre otros, con el fin de alcanzar la meta deseada.




 
CLASIFICAN DE LOS EDITORES DE TEXTO:

Editor de Gráficos Rasterizados

Un editor de gráficos rasterizados es una aplicación que permite al usuario crear y editar imágenes de gráficos rasterizados de forma interactiva y almacenarlas en la computadora en un formato
para la edición de imágenes foto realísticas, como el popular Adobe Photoshop archivo gráfico, como JPEG, PNG, GIF y TIFF.

Para ver imágenes, generalmente es preferible usar un visor de imágenes en vez de un editor de gráficos rasterizados. 

Algunos editores están diseñados específicamente, mientras que otros están más orientados a las ilustraciones artísticas, como Adobe Fireworks. 

CARACTERISTICAS:

  •  Seleccionar regiones para editar.
  •  Dibujar líneas con pinceles de distintos colores, tamaños, formas y presión
  •  Rellenar una región con un color, un degradado de colores, o una textura.
  •  Seleccionar un color usando diferentes modelos de colores (por ejemplo RGB, HSV), o mediante un selector de colores.
  •  Escribir texto en diferentes estilos de fuentes.
  •  Remover toda clase de imperfecciones en las fotografías, como arrugas, arañazos y suciedad.
  •  Combinar capas, cada una con un trabajo distinto.
  •  Editar y convertir entre distintos modelos de colores.
  •  Aplicar filtros para lograr efectos variados.
  •  Convertir entre distintos formatos de archivo gráficos.


 

EDITOR DE GRAFICOS VECTORIALES:

Un editor de gráficos vectoriales es una aplicación informática que permite al usuario crear y editar imágenes de gráficos vectoriales de forma interactiva en lapantalla de la computadora (comparado con MetaPost) y guardarlas en uno de los tantos formatos de gráficos vectoriales, como EPS, PDF, WMF, SVG o VML.

CARACTERISTICA:

Algunos editores de gráficos vectoriales tienen soporte para animación, mientras que otros (como Adobe Flash) están orientados específicamente a la producción de gráficos animados. Generalmente los gráficos vectoriales son más adecuados para la animación, aunque existen también herramientas de animación basadas en gráficos rasterizados.

Los editores de gráficos vectoriales están estrechamente relacionados con el software de autoedición como Adobe InDesign o Scribus, quienes también comúnmente incluyen algunas herramientas de dibujo de gráficos vectoriales (que por lo común son menos poderosas que las de los editores de gráficos vectoriales independientes).

Los editores de gráficos vectoriales modernos son capaces de, y a menudo preferibles para, el diseño de documentos únicos (como volantes o folletos) de unas pocas páginas; los programas de diseño de páginas son más apropiados para documentos de mayor extensión o estandarizados.

Los editores de gráficos vectoriales especiales son usados en el diseño asistido por computadora. Estos no son aptos para gráficos artísticos o decorativos, pero son ricos en librerías de objetos y herramientas usadas para asegurar la precisión y el cumplimiento de estándares en dibujos y planos. Finalmente, los programas de gráficos 3D como Maya, Blender o Autodesk 3ds Max pueden considerarse extensiones de los editores de gráficos vectoriales tradicionales, y tienen en común algunos conceptos y herramientas.





OBJETIVO DEL EDITOR GRAFICO:

Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escaneo o al fotografiar, por ejemplo sobreexposición, baja exposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por defectos técnicos en los aparatos fotográficos, scanner, condiciones de trabajo precarias, fallas en la operación u originales defectuosos.

FUSCIONES DE LOS EDITORES GRAFICOS:

  • scurecer y Aclarar: Por medio de estos algoritmos digitales se pueden imitar los logros de una virtual prolongación o disminución del tiempo de exposición de una virtual foto.
  • Selección: Algunas regiones de la imagen pueden ser seleccionadas por medio de círculos, rectángulos, lazos, polígonos, rangos de coloraciones, etc. Cada selección puede ser la inicial, agregarse a la ya existente o sustraerse de la ya existente. Después la selección puede ser tratada en forma aparte del resto de la imagen.
  • Correcciones automáticas: Para neófitos, algunos editores de imágenes ofrecen procedimientos automáticos de corrección. Estos modifican automáticamente el color, el tono, el contraste y otros factores de la imagen sin intervención del principiante. Sus resultados pueden no satisfacer a un profesional. 
  • Borrador: Con él se eliminan las informaciones guardadas en un pixel determinado. Sus propiedades, tamaño y transparencia, pueden ajustarse a las necesidades.
  • Filtro: Las imágenes pueden ser modificadas por medio de filtros. Estos pueden dar a la imagen un aspecto más amarillento par envejecer la imagen, más brillante, pueden crear un relieve sobre la imagen o hacer aparecer una fuente de luz o disminuir la nitidez de la imagen.
  •         Efectos: Se le puede dar a la imagen un efecto especial, como movimiento, vista tras un vidrio con gotas de lluvia, tipo mosaico, entre otros.
  • Fotomontaje: En el Fotomontaje varias imágenes son añadidas en una especie de composición.
  • Pintar: Una de las funciones más básicas de un editor de imágenes es la función pintar. Para ello se pueden utilizar diferentes herramientas como lápiz, etc., para simular diferentes técnicas de pintura. Al pintar se cambian las características de cada píxel, uno por uno. Al dibujar se definen lugares geométricos por medio de definiciones matemáticas (vectores o senderos) como círculos, elipses, curvas, etc. Más tarde esas figuras geométricas son convertidas en píxel, pero hasta entonces son objetos geométricos.

EDITORES SEGÚN SU TIPO DE TRABAJO: 

1.- PhotoPlus 5.5

PhotoPlus es una genial herramienta para el retoque de imágenes. 

2.- Pixia 2.5l

Este programa posee todas las funciones y herramientas que necesitas en un editor gráfico.  
3.- Paint Shop Pro 7.04


El programa de retoque de imágenes más popular en Internet, todo un clásico del shareware, y ejemplo a seguir para muchos autores de software de prueba. 

4.- ACDSee 5.0

ACDSee es un potente visualizador gráfico que te permitirá ver tus imágenes de la forma más rápida y cómoda. 

5.- XnView 1.50

XnView es un visualizador y capturador de imágenes muy completo. 

6.- GIMP 1.2.4 2002-09-07

GNU Imagen Manipulation Program (GIMP) permite crear y manipular gráficos, incluyendo retoque de imagen, composición e incluso presentaciones multimedia.  

7.- Project Dogwaffle 1.11b

Project Dogwaffle es una increíble utilidad de diseño gráfico con la que podrás hacer prácticamente todo lo que se te pase por la cabeza con tus imágenes. 

8.- ArcSoft PhotoStudio 4.0 (504276)

ArcSoft PhotoStudio es un completo programa de edición de imágenes con avanzadas funciones ideales para usuarios profesionales y una sencillez de uso pasmosa que hace que sea perfecto también para usuarios no muy duchos en la materia.

9.- Adobe Photoshop Elements 2.0

Photoshop Elements te permite capturar imágenes conectando directamente con tu cámara digital, un escáner e incluso importando imágenes de otras aplicaciones o fotogramas de un vídeo.

10.- IrfanView 3.75

Visualizador gráfico/imágenes muy rápido y gratuito para Windows.

11.-AutoCAD 

Parte del programa está orientado a la producción de planos, empleando para ello los recursos tradicionales de grafismo en el dibujo, como color, grosor de líneas y texturas tramadas. AutoCAD, a partir de la versión 11, utiliza el concepto de espacio modelo y espacio papel para separar las fases de diseño y dibujo en 2D y 3D, de las específicas para obtener planos trazados en papel a su correspondiente escala.
Las aplicaciones del programa son múltiples, desde proyectos y presentaciones de ingeniería, hasta diseño de planos o maquetas de arquitectura.

EDITORES GRAFICOS SEGÚN SU SISTEMA OPERATIVO:

EDITORES DE IMÁGENES GRATUITO PARA MAC:

  • Pixen:

Como su nombre lo indica Pixel es un editor adecuado para los cultores del píxel. Aunque ofrece todas las funciones características de los editores gráficos en general, se destaca por sus opciones exclusivas de trabajo con sprites, posibilidad de personalizar los fondos y uso de paletas de colores inteligentes, agilizando el trabajo con píxeles, al sustituir los colores con gran rapidez. 

LiveQuartz Image Editor:

Apropiado cuando se requiere sólo un editor gráfico básico, fácil de usar. Sus principales características son soporte drag and drop, posibilidad de trabajar con capas, opciones de rotación, zoom y transparencia, herramientas de pintura y de formas, herramientas de selección y de texto, función de clonado. 

Curly:

Se trata de un potente editor, que permite mediante la técnica de interpolación, crear dibujos animados, con infinidad de frames, ofreciendo la posibilidad de editar secuencias individuales. Tiene soporte para la mayoría de los formatos gráficos reconocidos y es capaz de exportar al formato QuickTime. También se pueden exportar animaciones como frames independientes, para ser editados como GIFs animados. 

Thumbscrew:

Es una aplicación sencilla, útil para los bloggers. Permite crear miniaturas de todo tipo de imágenes, con la posibilidad de añadir marcos, efectos de sombreado y definir un ángulo de rotación. Sólo hay que ajustar los parámetros deseados y arrastrar y soltar las imágenes que se quiere procesar en formato PNG, JPG, TIFF o GIF. 

Image Tricks:

Editor gráfico que se destaca por aprovechar los filtros y efectos ya disponibles en el Core Image, por su integración con iPhoto. y por permitir la exportación en formatos TIFF, JPEG, PDF, PNG y GIF. Es posible ajustar colores, saturación, brillo, contraste, desenfocar y distorsionar las imágenes, crear mosaicos, aplicar transparencias y muchos efectos más. El programa es gratuito, aunque existe una versión Pro.

EDITORES DE INGEN GRATUITO PARA WINDOWS:

  • Pixia:

Este editor está orientado, especialmente, hacia el dibujo. Fue creado en Japón, donde es muy popular. Posee una amplia variedad de herramientas para la creación y edición de imágenes. Es posible trabajar con capas, filtros y máscaras. Se destaca por ofrecer numerosos pinceles y efectos artísticos, lo que permite una gran versatilidad y resultados que se equiparan a los de los editores profesionales. También se está popularizando mucho en España y América Latina, al punto de que sus seguidores ya le han dedicado un sitio en español.  

Paint.NET:

Es un editor muy simple de usar, al estilo del Paint de Windows, pero con mayor variedad de herramientas y funciones como un historial de “deshacer”, posibilidad de trabajar con capas múltiples, filtros y efectos especiales para aplicar a las imágenes, herramientas de dibujo y soporte para la adquisición de imágenes desde cámaras de fotos digitales o escaneadas.  

PhotoPlus:

Tiene soporte para la creación de imágenes con todas las herramientas habituales y la posibilidad de usar capas múltiples. Optimización y visualización previa en múltiples ventanas, creador de GIFs animados y muchas otras opciones. Además, su soporte TWAIN para cámaras digitales y scaners, es excelente.  
Editores de imágenes gratuitos para Linux 

Rawstudio:

Es un editor de imágenes RAW que las convierte a PNG. Compatible con los archivos RAW generados por una amplia variedad de cámaras digitales, como las Nikon y Canon. Permite ajustes de balance de blancos, contraste, tono, saturación, exposición, canal RGB, gamma y escala.  

CinePaint:

Herramienta preferida de los cineastas, para la postproducción audiovisual. Es un programa para pintar y retocar imágenes. Está optimizado para trabajar con película de 35mm y otros formatos de imagen de alta resolución. Se usa para obtener fondos mates y para retoque en películas cuadro a cuadro. Se originó como una variación del Gimp y tiene una interfaz similar.  

gThumb:

Potente visualizador de imágenes que permite verlas de forma rápida y cómoda, en modo thumbnails o pantalla completa, pudiendo rotarlas, copiarlas, moverlas o establecerlas como fondo de pantalla. También es muy útil para organizar las imágenes ya que se pueden añadir comentarios a las mismas; e incluso hacer búsquedas en el disco. 
 
Krita:

Es una de las herramientas de Koffice, el paquete ofimático para KDE. Sirve para la edición y retoque fotográfico. Entre sus características principales se destacan: creación de pinceles personalizados, relleno de color, patrones y gradientes, aerógrafo, filtros, transparencia y muchas otras características más, aún en desarrollo. 

EDICION DE IMAGEN:

La edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en computadoras de imágenes digitales , comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son editadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, o agregar algún objeto o cosa que está imagen previamente no poseía con el fin de alcanzar la meta deseada. Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escanéo o al fotografiar, por ejemplo sobreexposición, bajaexposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por defectos técnicos en los aparatos fotográficos, escáner, condiciones de trabajo precarias, fallas en la operación u originales defectuosos.

Las imágenes al lado derecho muestran algunas de las potencialidades de la edición de imágenes: la imagen superior se ve oscura, el texto difuso y el motivo fuera de centro. La imagen inferior está corregida y se ve más nítida, mejor iluminada y el objeto, puesto más al centro, se ve más presente.
El retoque tradicional es reemplazado cada vez más por la edición digital, a menudo la edición de imágenes digitales está incluida dentro del proceso de impresión digital.
No se debe confundir la edición de imágenes con el procesamiento digital de señales ni con el diseño gráfico.





FUNCIONES DE LA EDICION DE LA IMAGEN:

A la aplicación con la cual se realiza la edición digital de imágenes se le llama editor de imágenes, el cual ofrece numerosas funciones en un menú o en una ventana de herramientas. Algunas de estas funciones son:

  • Oscurecer y aclarar: por medio de estos algoritmos digitales se pueden imitar los logros de una virtual prolongación o disminución del tiempo de exposición de una virtual foto.
  • Selección: algunas secciones de la imagen pueden ser seleccionadas por medio de círculos, rectángulos, lazos, polígonos, rangos de coloraciones, etc. Cada selección puede ser la inicial, agregarse a la ya existente o sustraerse de la ya existente. Después la selección puede ser tratada en forma aparte del resto de la imagen.
  • Correcciones automáticas: para neófitos, algunos editores de imágenes ofrecen procedimientos automáticos de corrección. Estos modifican automáticamente el color, el tono, el contraste y otros factores de la imagen sin intervención del principiante. Sus resultados pueden no satisfacer a un profesional.
  • Colorkey: la técnica colorkey realza algún motivo de la imagen dándole color en un tranfondo de tonos grises.
  • Almacenar: este nombre genérico incluye por lo menos tres posibilidades:
Almacenar la imagen en el formato actual,
Convertir el formato actual a algún otro y luego almacenar la imagen en ese nuevo formato o
Almacenar en el formato actual pero bajo un nuevo nombre.

  • Rotar: por medio de la rotación de una imagen pueden ser corregidas leves fallas al hacer la imagen, ya sea al fotografiar, escanear ó al crearla por medio del editor de imágenes. También pueden ser logrados algunos efectos deseados en la imagen.
  • Planos: son folios virtuales que contienen algunos elementos de la imagen que el usuario desea mantener separados del resto. Estos elementos se pueden estar distribuidos por sobre toda la imagen. Planos pueden ser marcados visibles o invisibles, pueden ser antepuestos o postergados en relación a otros planos.
  • Informaciones EXIF: muestra las eventuales informaciones Exif incluidas en el archivo. Estas pueden ser en el caso de fotos: fecha de creación, abertura del diafragma, tiempo de exposición, fabricante de la máquina fotográfica, etc. Ver IPTC, Metadato.
  • Color: el color juega en la edición de imágenes un rol importante. Las cualidades del color de la imagen pueden ser cambiadas con estas herramientas, como el tono, el matiz, valor o luminosidad, contraste simultáneo, la saturación, el modelo de color (RGB, CMYK, HSV).
  • Modelo de color y profundidad del color: una imagen puede ser llevada al modelo de color deseado y posible: Bitmap, tonos grises, colores indexados, dúplex, RGB, Lab y CMYK. Según el modelo de color se obtiene una diferente profundidad de color. Se distingue según la profundidad de color entre color verdadero, Color de alta resolución, color indexado, pero también entre tonos gises y blancoynegro.
  • Filtro: las imágenes pueden ser modificadas por medio de filtros. Estos pueden dar a la imagen un aspecto más amarillento para envejecer la imagen, más brillante, pueden crear un relieve sobre la imagen o hacer aparecer una fuente de luz o disminuir la nitidez de la imagen. Ver Plugin.
  • Efectos: se le puede dar a la imagen un efecto especial, como movimiento, vista tras un vidrio con gotas de lluvia, tipo mosaico, etc.
  • Fotomontaje: en el Fotomontaje varias imágenes son añadidas en una especie de composición. Ver también Collage.
  • Fotomosaico: en el Fotomosaico la imagen general o mayor está compuesta de muchas imágenes más pequeñas y una visión rápida muestra el tema o figura mayor, pero una visión más detallada muestra que cada uno de las imágenes que forma la imagen mayor, es a su vez una imagen particular. Ver Collage.
  • Retirar: regiones innecesarias de una imagen son retiradas para utilizar solo los objetos con que se quiere trabajar o resaltar. Es decir es un proceso que es posterior a la Selección y anterior al Collage, Fotomontaje u otros.
  • Inundar: la herramienta inundar sirve para llenar de un color elegible toda una región que debe estar delimitada completamente.
  • Corrección gamma: con la herramienta corrección gamma se modifican la luminosidad y los tonos.
  • Graduación: con la curva de graduación se modifica el contraste y la luminosidad.
  • Histograma: con un histograma de una imagen se pueden corregir fallas en la distribución de los colores de la imagen. Es muy importante en la corrección de fallas en los tonos. Ver: Ecualización del histograma, Histograma de color.
  • Invertir: con la inversión del color se cambia el color de un píxel por el opuesto en el modelo de color RGB substrayendo para cada color, R, G, B, el valor del color del máximo (255).
  • Canales: un Canal de color significa que cada color primario utiliza un canal. En CMYK hay cuatro canales, cian, magenta, amarillo y negro, y en RGB tres canales: rojo, verde y azul. Además existen canales alfa en que se almacenan selecciones y máscaras.
  • Corrección perspectiva: con giro se pueden corregir fallas en la perspectiva de una imagen.
  • Colorear: la herramienta colorear permite dar:
A toda la imagen un color en diferentes tonos.
A alguna región de la imagen un color.

Quitar o disminuir la intensidad de un color en una región de la imagen.

  • Convertir: permite convertir el archivo de un formato a otro.
  • Timbre: sirve para copiar secciones de la imagen a otros lugares de la imagen con el fin de corregir errores o encubrir objetos no deseados en la imagen.
  • Lazo: con el lazo el usuario puede seleccionar una región con una línea trazada a pulso.
  • Macros: es una secuencia de comando de elaboración con el fin de obtener un efecto, que se almacena y que puede entonces ser aplicada cuantas veces sea necesaria, también en otras imágenes.
  • Pintar: una de las funciones más básicas de un editor de imágenes es la función pintar. Para ello se pueden utilizar diferentes herramientas como lápiz, spray o "aerosol", etcétera, para simular diferentes técnicas de pintura. Se debe diferenciar "pintar" de "dibujar"; al pintar se cambian las características de cada píxel, uno por uno. Al dibujar se definen lugares geométricos por medio de definiciones matemáticas (vectores o senderos) como círculos, elipses, curvas, etc. Más tarde esas figuras geométricas son convertidas en píxel, pero hasta entonces son objetos geométricos.
  • Enmascarar: al enmascarar se selecciona determinadas regiones de la imagen para sustraerlas de la elaboración que viene. Se puede ampliar con un pincel o reducir con el borrador. De esta manera se puede trabajar sin dañar otras regiones.
  • Monocolor: en este modo se crean imágenes de un solo color pero con diferentes tonos.
  • Panorama: a partir de imágenes sectoriales se puede crear una imagen panorámica uniendo las sectoriales y, si es necesario, sobreponiéndolas en las regiones visuales que se repiten. Para ello se puede utilizar stichting software.
  • Dibujar: con vectores o senderos se pueden dibujar elementos geométricos sencillos. Para dibujar vectores más complejos debe usarse un programa para Scalable Vector Graphics.
  • Pipeta: la pipeta sirve para captar desde la imagen el color de un píxel determinado para copiarlo en otras regiones.
  • Borrador: con él se eliminan las informaciones guardadas en un píxel determinado. Sus propiedades, tamaño y transparencia, pueden ajustarse a las necesidades.
  • Nitidez: reducir o aumentar la nitidez de la imagen para por ejemplo esconder algún trasfondo indeseado.
  • Escalar: la cantidad de píxeles que tiene una imagen se puede variar. La variación del largo y el ancho puede ser proporcional conservando las proporciones de la imagen ó en caso contrario se distorsiona la imagen. Al escalar, la imagen continúa ocupando la misma proporción de la tela que antes.
  • Ampliar: también se puede variar las dimensiones de la tela en que está la imagen, sin modificar la imagen, creando un nuevo espacio vacío para nuevos motivos ó recortando la imagen al reducir la tela.
  • Solarización: al solarizar se invierte el color de los píxeles cuya luminosidad sobrepase un límite.
  • Reflejar: reflejar la imagen (verticalmente u horizontalmente) significa reflejarla en un espejo virtual vertical u horizontal y sirve para corregir documentos escaneados en la posición equivocada.
  • Procesamiento por lotes: scripts o macros son ejecutados sobre una pila de archivos (imágenes) automáticamente. Son muy útiles para el trabajo con álbumes.
  • Texto: permite escribir texto sobre la imagen, con elección de tipo, tamaño, color, dirección, entre otro de la escritura
  • Amplitud de tono: es la diferencia entre el píxel más obscuro y el píxel más claro de un color en el modelo de color RGB. La amplitud de tono ideal es un buen balance entre obscuridad y luz en los colores. El histograma sirve para diagnosticar las fallas. Se puede mejorar las fallas regulando la saturación, la luminosidad y el contraste.
  • Compresión: al almacenar un archivo el programa ofrece elegir el grado de compresión del archivo o la resolución de la imagen. Esto influye sobre el volumen del archivo y así sobre la rapidez de su transmisión en internet.
  • Gradiente: sobre una superficie esta herramienta permite cambiar de un color a otro continuamente a lo largo de un eje de avance. Por ejemplo, se puede simular un juego de luz y sombra en un cilindro iluminado.
Varita mágica: herramienta para seleccionar todos los píxeles que tengan un color dentro de un rango determinado.

  • Zoom: para muchos trabajos a realizar es necesario una visión más detallada de la región, por ejemplo para corregir errores. Esto se obtiene con la herramienta zoom que aumenta o disminuye el acercamiento virtual de la imagen.

CAMPOS DE ACCION DE LA EDICION DE IMAGEN:

La edición digital de imágenes se expande cada día más, porque la fotografía digital puede transferir sus fotos directamente a la computadora. En el campo de acción casero existen programas editores de imágenes especialmente diseñados para el uso en casa, ofreciendo, entre otros, correcciones automáticas.

En el campo profesional, la edición de imágenes digitales es utilizada por fotógrafos, diseñadores en autoedición y en la pre-impresión.

Las imágenes modificadas por el editor de imágenes digitales se utilizan posteriormente en publicaciones: revistas, catálogos, libros y otros medios impresos y electrónicos. Rostros sin arrugas, piel inmaculada, paisajes perfectos y otras características son una consecuencia de la elaboración digital, lo cual borra cada día más las fronteras de la realidad. Por ello, la edición de imágenes digitales se puede utilizar intencionalmente para la manipulación de imágenes. Sin embargo, no podemos dejar sin considerar el factor arte. La edición de imágenes es una posibilidad de desarrollo artístico y así es considerada actualmente en el arte digital.

CREACION DE IMAGEN:

El constructor de distribuciones crea imágenes basadas en la configuración especificada en los archivos XML, denominados archivos de manifiesto. Los archivos de manifiesto contienen especificaciones para el contenido y los parámetros de las imágenes ISO creadas con el constructor de distribuciones. El paquete distribución-constructor contiene manifiestos de ejemplo que se pueden utilizar para crear una imagen ISO personalizada de Live Media x86, una imagen ISO de instalación automatizada x86 o SPARC, o una imagen ISO de instalación de texto x86 o SPARC. 

Todos los campos del archivo de manifiesto proporcionan valores preestablecidos que crearán el tipo de imagen que necesita. Puede editar los campos del archivo de manifiesto para personalizar aún más la imagen resultante. Por ejemplo:

Puede editar el elemento target en el manifiesto para especificar una ubicación diferente para el área de generación donde se puede crear la imagen.

Puede comprobar el editor especificado y asegurarse de que el sistema que utiliza puede establecer contacto con ese editor para descargar los paquetes necesarios para generar la imagen.

Puede editar el elemento software name para especificar un editor y una ubicación de repositorio diferentes.

También se pueden crear  secuencias de comandos personalizadas para modificar la imagen de instalación. Luego, puede agregar puntos de comprobación en el archivo de manifiesto para ejecutar estas secuencias de comandos personalizadas.

El paquete distribución-constructor también incluye una utilidad de línea de comandos, el comando distro-const, que interpreta las especificaciones del manifiesto y genera la imagen. Cuando termine de editar el plano de la imagen en un archivo de manifiesto, ejecute el comando distro-const para generar la imagen.

Se pueden utilizar las opciones incluidas en el comando distro-const para detener y reiniciar la creación en diferentes etapas durante el proceso de generación de imágenes para comprobar y depurar la imagen que se va a crear. Este proceso que consiste en detener y reiniciar el proceso de generación implica la creación de puntos de comprobación. La creación de puntos de comprobación es opcional. Los puntos de comprobación predeterminados se especifican en cada archivo de manifiesto.

LAS HERRAMIENTAS DEL MENU DE HERRAMIENTAS:

La barra de herramientas se sitúa en la parte superior de Notebook. Contiene las siguientes herramientas.


De izquierda a derecha estas herramientas tienen la siguiente funcionalidad:
  • Pasar de una página a la anterior.
  • Pasar de una página a la siguiente.
  • Añadir una página al documento.
  • Abrir archivo.
  • Guardar archivo actual.
  • Pegar objeto previamente cortado o copiado.
  • Deshacer última acción.
  • Rehacer última acción (borrada o deshecha).
  • Eliminar el elemento o elementos seleccionados.
  • Sombra de pantalla.
  • Pantalla completa.
  • Capturar pantalla que se pegará en notebook.
  • Insertar tabla.
  • Cursor (modo selección)
  • Rotulador y Resaltador.
  • Rotulador Creativo.
  • Borrador.
  • Líneas y flechas.
  • Formas  Rotulador de formas.
  • Rotulador mágico.
  • Propiedades de página.
  • Insertar texto.
MENU:

En la barra de menús se agrupan todas las funcionalidades de Notebook. No obstante a través de las herramientas descritas anteriormente podemos acceder a muchas de las funciones disponibles.
La barra de menús tiene el siguiente aspecto.





TIPOS DE MENU:

MENU DE ARCHIVOS:

Contiene las opciones más generales del programa y los apartados de configuración del mismo. Nos permite acceso a las siguientes secciones. Entre todas destacar la posibilidad de exportar el fichero de Notebook como página web, archivo de imagen o en PDF.



MENU DE EDICION:

Contiene las opciones típicas de edición de cualquier herramienta software (deshacer, copiar, pegar, entre otros...).





MENU DE VER:

Permite hacer visibles secciones y apartados del software de Smart.




MENU DE INSERTAR:

El menú insertar contiene las secciones que se muestran a continuación.



PERMITIR INSERTAR

 PAGINA EN BLANCO.
 ARCHIVO DE IMAGEN.
 ARCHIVO DE FLASH (TIENE EXTENSION*.SWF).
 ARCHIVO DE VIDEO DE FLASH (CON EXTENSION*.FLV).
 ARCHIVO DE ELEMENTO DE GALERIA DE NOTEBOOK.
 VIENCULO A UNA PAGINA WEB, A UNA PÁGINA DEL ARCHIVO, A ARCHIVO DEL EQUIPO O ADJUNTOS DEL DOCUMENTO.
 SONIDO (FORMATO MP3).



MENU DE FORMATO:

Despliega la barra de edición de elementos en pantalla. Permite la edición de propiedades de un objeto insertado. Dependiendo del tipo de objeto (texto, imagen, vídeo, entre otros...) se activarán unas u otras opciones.



MENU DE DIBUJAR:

Formado por las funcionalidades que se observan en la figura siguiente. Permite el acceso a la mayoría de las herramientas vistas en el punto anterior.




ATRIBUTOS DE LA IMAGEN:

PARTE SUPERIOR:

  • Nombre del archivo: Es importante renombrar las imágenes para que nos ayuden a posicionar. Podemos utilizar un nombre descriptivo, la palabra clave que hayamos elegido para el post o bien no complicarnos la vida y ponerle el título del post y añadirle un número para diferenciarlo del resto de las imágenes del post. Nunca subáis las imágenes tal y como estén como ya os conté aquí. Evitad en la medida de lo posible  y acentos.
  • Peso de la imagen: Es interesante tener un buen balance interno entre el tamaño de la imagen y la calidad. Los formatos:
1 JPG. Es el formato más interesante para fotos planas.

2 PNG. Es el ideal para logos porque tiene la opción de tener el fondo transparente

3 GIF. Las imágenes animadas. Hemos hablado mucho de ellas en el blog.

  • Dimensiones: Para mí lo ideal es en el caso de las imágenes jpg tratar de ir a columna completa siempre. En todo caso todas las imágenes de un mismo post deberían tener la misma anchura (salvo las animadas, que van por libre)
  • Editar imagen: Por si queremos tocarla una vez subida, aunque es mejor hacerlo antes.
  • Borra imagen: Si no la vamos a usar porque nos hemos confundido o finalmente hemos encontrado otra cosa mejor hay que borrarla del servidor. ¡Hay que ser limpio!

PARTE MEDIA:

  • URL: Dónde se guarda esta imagen en el servidor
  • Título: Nos sirve para hacer búsquedas en nuestro servidor. A veces queremos subir una imagen que ya hemos utilizado en otro momento y aquí podemos encontrarla. Por eso es interesante ponerle un título que nos ayude a recuperarla más adelante.
  • Leyenda: Lo que sale cuando publicamos un post con una foto debajo
  • Texto alternativo: También oiréis hablar de esto como el atributo ALT (luego vemos por qué). Es importantísimo rellenarlo. Es importante añadir palabras claves
  • Descripción: Si no rellenamos el texto alternativo nos cargará esto como ALT. Podemos poner información adicional si queremos.



PARTE INFERIOR:

  • Alineación: Podemos poner las imágenes a la derecha, centradas o a la izquierda. Si utilizamos la anchura máxima que nos permite nuestro blog da lo mismo porque nos va a dar la sensación de que van de lado a lado, pero por defecto es mejor tenerlo en "centrada"
  • Enlazado a: Podemos decidir a qué queremos que vaya la imagen. Por defecto es mejor tener "a ninguna" pero a veces queremos que al pinchar sobre la imagen vaya a una URL específica (por ejemplo en un sorteo de Facebook). En este caso sería aquí donde lo modificaríamos.
  • Tamaño: Podemos elegir a qué tamaño mostrarla. Por defecto poned tamaño original y ajustad el tamaño de la imagen en un programa antes de subirla. Si son demasiado grandes estamos utilizando espacio en el servidor tontamente. Recordad: hay que ser austeros con el espacio del servidor. Si hace falta, la hace, pero no lo malgastemos.

¿QUE ATRITUBUTOD DE  IMAGEN TENGO QUE RELLENAR?

La parte de arriba sale por defecto y no podemos tocarla. La de abajo nos va a salir igual que la de la anterior imagen que subiéramos: es decir, que si la imagen anterior estaba centrada, no linkada a nada y a tamaño completo por defecto todo lo siguiente será así. Así que no hay que tocar nada normalmente.

La madre del cordero es la del centro. Ahí es interesante rellenar título y descripción sí o sí, y la leyenda sólo cuando nos interese.

¿Y ESTO COMO SE MUESTRA EN EL CODIGO?

 


Este es el código de una imagen. Cosas en las que tenéis que fijaros:

align="aligncenter". Corresponde con la alineación y le hemos dicho que sea central
width="800". La anchura de la foto. En este caso 800
img class="size full wp-image 763". Lo que dice es que la imagen 763 va a full size, o sea, a tamaño completo
Src="link". La ruta desde donde se carga la imagen. La URL
alt="este es el texto alternativo". Es lo que poníamos en el campo de texto alternativo. Si no ponemos nada en ese campo nos cargará la descripción.
Height="800". La altura de la imagen
Cuando la imagen lleva leyenda al principio de la imagen veréis la etiqueta.

TRABAJAR CON IMÁGENES:

Trabajar con imágenes en PowerPoint es realmente sencillo al igual que en la mayoría de programas de Office, pero por su importancia en el desarrollo creativo de una presentación de diapositivas, hemos querido completar esta lección del curso con una serie de capítulos adicionales que os van a ayudar a comprender mejor los procesos de manipulación de la imagen digital. (Todas las imágenes insertadas en una diapositiva, son digitales)

Aprenderéis entre otras muchas cosas, qué es un GIF con transparencia y cuáles pueden ser sus utilidades.

En el vídeo-tutorial de esta lección aprenderéis a insertar y reducir imágenes: PowerPoint tiene la opción de adaptar la resolución de una fotografía a sus valores óptimos consiguiendo con ello una disminución considerable del archivo resultante sin perder por ello calidad.
Esta tarea se realiza normalmente mediante la barra de herramientas de imagen.

EDITAR DETRALLES DE LA IMAGEN IMPRESA:

Al editar una foto se refiere directamente al tamaño de la imagen. Esto significa más que solo el tamaño físico en pulgadas, sino que también el número de píxeles por pulgada. Esto es importante porque si no hay suficientes píxeles o una resolución lo suficientemente alta, su imagen aparecerá de baja calidad o granulada en su proyecto final. La buena noticia es que cambiar la resolución de una imagen es una tarea simple.

  • EL VOCAVULARIO: Al editar una foto, debe comenzar por tomar nota de los términos que verá y cómo se aplica cada uno a su proyecto. En general, es probable que vea dos términos clave: dimensiones de píxeles y resolución de imagen.
  • DIMENSION DE PIXELES: Este término se refiere a la finura de los píxeles en el espacio asignado. El número se mide por píxeles por pulgada o ppi. Cuanto más alto el ppi, mayor será la resolución de imagen. En general, un mayor ppi equivaldrá a una imagen impresa más nítida y de mayor calidad.
  • ENCONTRAR LA RESOLUCION ADECUADA: Antes de alterar su imagen o proyecto, tendrá que saber exactamente qué ppi necesita. Esta tarea es rápida y se completa fácilmente en Photoshop. Necesitará saber la frecuencia de pantalla del dispositivo de salida (su impresora o la pantalla en la que se visualizará el proyecto). Para tener una resolución adecuada, simplemente siga estos pasos:

Seleccione Imagen > Tamaño de imagen.
Haga clic en Auto.
En Pantalla, ingrese la frecuencia de pantalla del dispositivo de salida. Si es necesario, seleccione una unidad de medida diferente. El valor de la pantalla se usa solo para calcular la resolución de imagen, no para ajustar la pantalla para impresión:
En Calidad, seleccione una opción:

  • Borrador: produce una resolución que es la misma que la frecuencia de pantalla (no menos de 72 píxeles por pulgada).
  • *Buena: produce una resolución de 1.5 veces la frecuencia de pantalla.
  • Mejor: produce una resolución de 2 veces la frecuencia de pantalla.
Si selecciona una imagen de más de 2.5 veces la frecuencia de pantalla, mostrará un mensaje de advertencia y es posible que no pueda continuar.

COMO REALIZAR EL CAMBIO:

A menos que esté usando una imagen re-muestreada (una que tenga datos de imagen que ya se hayan cambiado), una imagen también cambiará su tamaño a medida que aumenta la resolución. Los programas de edición de foto como Photoshop harán que todos estos datos estén visibles con facilidad en la casilla de diálogo "Tamaño de imagen". Cuando cambia un elemento de la imagen, los otros se ajustarán de manera automática para mantener la proporción de la imagen y un ppi adecuado. Puede ignorar la actualización automática seleccionando la opción "re-muestreado". Si bien le brinda flexibilidad para ajustar sus necesidades de ppi y tamaño, también puede causar que las imágenes estén fuera de escala y se debe usar con cuidado.

PASOS PARA CAMBIAR LA RESOLUCION:

  • Seleccione Imagen > Tamaño de imagen
  • Mantenga la proporción actual al ancho de píxeles con la altura de píxeles 
seleccionando "Limitar proporciones"

  • En "Dimensiones de píxeles" ingrese los nuevos valores. Para ingresar valores como porcentaje, puede seleccionar "Porcentaje" como la unidad de medida.
  • Asegúrese de tener seleccionado "Re-muestrear" y elegir un método de interpolación
  • Si su imagen tiene capas con estilos aplicados a ellas, seleccione Escalar estilo para escalar los efectos en la imagen con nuevo tamaño. Esta opción está disponible solo si seleccionó Limitar proporciones.
  • Cuando termine de establecer las opciones, haga clic en OK.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:

http://www.trabajosocial.unlp.edu.ar/uploads/docs/multimedia.pdf 

http://.w.w.w.silencodimencional.mex.tt.com

http://.w.w.w.docs.oracle.com

http://.w.w.w.es.wikipedia.org.com

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http://.w.w.w.trucosparamiblog.com

http://.w.w.w.chospab.es.com

http://.w.w.w.shutterstock.com



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